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信息的出现和消失——游戏信息提示框设计

表现策划 摘抄链接

原文链接: 信息的出现和消失——游戏信息提示框设计 (qq.com)

Updated 3 weeks ago by 创乐坊小管家

什么决定了游戏是否好玩?详解《勇者斗恶龙》初代三部曲中的叙事

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什么决定了游戏是否好玩?详解《勇者斗恶龙》初代三部曲中的叙事 | indienova 独立游戏

Updated 1 month ago by fancer

拟物化,营造真实感与亲和力并存的界面体验

表现策划 摘抄链接

原文链接: 【雷火UX体验设计】拟物化,营造真实感与亲和力并存的界面体验 (qq.com)   什么是拟物化设计? 拟物化设计 拟物化(Skeuomorphism)是一种将信息物化...

Updated 1 month ago by fancer

以《无间梦境》为例,谈《纸嫁衣》系列的民俗悬疑美学如何构成

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原文链接: 以《无间梦境》为例,谈《纸嫁衣》系列的民俗悬疑美学如何构成 - GameRes游资网   谈起中国风民俗解谜游戏,《纸嫁衣》系列绝对是其中的杰出代表之一。历代游戏在多个平台的口...

Updated 1 month ago by fancer

动机+能力+提示:Fogg模型如何引导玩家行为?

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【雷火UX体验设计】动机+能力+提示:Fogg模型如何引导玩家行为? (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

在Steam商店,“抢先体验”模式的利与弊

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在Steam商店,“抢先体验”模式的利与弊 - GameRes游资网

Updated 2 months ago by 小事

这可能是最全的游戏策划推荐书单

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这可能是最全的游戏策划推荐书单(上)丨触乐 (qq.com) 这可能是最全的游戏策划推荐书单(下) (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

《沉默的蟋蟀》:千年前的游戏文化,引出了现代游戏机制创新

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Updated 2 months ago by 小事

《遗迹2》:探索感十足的多人类“魂”冒险丨触乐

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《遗迹2》:探索感十足的多人类“魂”冒险丨触乐 (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

国产二游都被带进坑里了

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国产二游都被带进坑里了 (qq.com) 这里的核心能力,指的是内容创作能力,它不等同于单纯的美术+技术,而是需要把内容的每个子项拆开,在每个版块上磨炼到一定水准。 简单来说,可以从三个步骤...

Updated 2 months ago by 小事

统一的资源加载

Unity ET

资源查找路径: 在 ResourcesComponent 组件中,资源的查找存在三个位置。 当处于编辑器并且非AssetBundle加载时。会直接调用 Define.GetAssetPath...

Updated 2 months ago by 2333

懂≠做,懂代码的游戏策划更受开发喜欢吗?

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懂≠做,懂代码的游戏策划更受开发喜欢吗? (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

每位游戏设计师都值得深思的问题——什么才是好的体验设计?

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每位游戏设计师都值得深思的问题——什么才是好的体验设计? (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

自荐我的第一款游戏:战棋+Rougelike《勇者之书》

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自荐我的第一款游戏:战棋+Rougelike《勇者之书》 (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

从零开始,做一款开放世界

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从零开始,做一款开放世界 (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

放置类游戏和放置性

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放置类游戏和放置性 (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

除了《星之海》还有“精神洛克人”,“重现经典”在今年是门好生意?

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除了《星之海》还有“精神洛克人”,“重现经典”在今年是门好生意? (qq.com)

Updated 2 months ago by 小事

《星际拓荒》:宇宙浪漫旅丨触乐

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Updated 2 months ago by 小事

刷子游戏《暗黑破坏神》系列为什么能火这么久?

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刷子游戏《暗黑破坏神》系列为什么能火这么久? - GameRes游资网

Updated 2 months ago by 小事

“人设”设计

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目前最赚钱的付费模式背后,很多人还没整明白最基础的规律 (qq.com) 好文啊!好文啊!

Updated 2 months ago by 小事